Im Test: Dying Light

Es ist doch immer wieder das selbe: Irgendwo auf der Welt, meist auf der südlichen Halbkugel, bricht ein enorm zerstörerisches Virus aus, dass die Menschheit in Umtote verwandelt. Meist trifft es die ärmsten der Armen zuerst, wohl auch, weil sie sich keinen Impfstoff leisten können, oder sonst irgendwie sich in Sicherheit wähnen können und somit stürzt die Gesellschaft vollends ins Chaos. Zurück bleibt eine komplett zerstörte Infrastruktur, Ruinen und Menschen, die in Anarchie leben, denn diejenigen, die überlebt haben, müssen von nun ab nicht nur Zombies fürchten, sondern ihre eigenen Artgenossen (also diejenigen, die noch nicht gebissen wurden), die ohne Rücksicht auf Moral oder Konventionen agieren, nur um selbst irgendwie am Leben zu bleiben.

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In Dying Light verschlägt es den Spieler nun in die fiktive Stadt Harran, in der auch ein gleichnamiger Virus die Menschheit zu Grunde richtet. Man schlüpft dabei in die Rolle des Kyle Crane, der als Undercover-Agent in den Quarantänebereich geschickt wird, um dort einen abtrünnigen Offizier zu finden und ihm das Handwerk zu legen. Man erzählt sich auch, dass dieser in Besitz einer Formel ist, mit der man eventuell das Virus aufhalten könnte. Leider eben in den falschen Händen. Wie so oft, geht allerdings gleich alles in den ersten Minuten alles sowas von schief. Crane schließt sich (gezwungenermaßen) einer Gruppe von Überlebenden an, die sich in einem Turm verschanzt haben. Diese Leute allerdings sind nicht unbedingt an der Spitze der „Nahrungskette“, denn verfeindete Gruppierungen anderer Überlebender machen ihnen das Leben schwer. Verzweifelt kämpft man um abgeworfene Care-Pakete…

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Dying Light on Dead Island
Techland bestreitet mit Dying Light nicht unbedingt neue Wege. Vieles aus dem Spiel hat man aus dem teils enttäuschenden Dead Island entnommen. Der Fokus in Dying Light steht wie in Dead Island auf den Nahkampf. Ebenfalls tritt man mit den Füßen zu, um sich die Zombies vom Leib zu halten und auch Features wie der Ausdauerbalken, oder das Crafting System, wurden 1zu1 übernommen. Wie auch schon in Dead Island sammelt man Blaupausen auf, mit denen man dann weitere Waffen, oder Ausrüstungsgegenstände mit Hilfe der in der Spielwelt verteilten Items, zusammen basteln kann. Weiter hat man den Koop-Multiplayermodus übernommen, mittels dem man mit 2 weiteren Spielern in der beschaulichen Stadt Harren ums Überleben kämpfen darf.

Natürlich ist jetzt Dying Light kein Abklatsch von Dead Island. Ein wichtiges Feature ist neu: Parkour. Während man in Dead Island vielleicht noch etwas umsichtiger über die Map spazierte, bekommt Dying Light einen mächtigen Geschwindigkeitsschub spendiert. Man sprintet so mit der „Ein-Knopf-Mechanik“ über Stock und Stein, angelt sich Vorsprünge hoch, springt von Dach zu Dach, oder rutscht unter Lücken durch. Das Ganze fühlt sich dann so in etwa wie Mirror’s Edge an, nur eben mit Zombies und einer weitaus lebendigeren Umwelt. Leider ist das Felling auch nicht so elegant wie in Mirror’s Edge, aber das Parkour-System erfüllt seinen Job ganz anständig. Es ist übrigens auch nicht immer gesagt, dass man auf einem Dach sicher ist, denn schlau Zombies haben ebenfalls gelernt, wie man klettert, aber mit einem Kick in die Visage, kann man sich die Typen ganz praktisch vom Leib halten.

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Ein weiterer Unterschied zu Dead Island ist der dynamische Tag-Nacht-Wechsel. Am Tag geht alles noch einigermaßen gemächlich zu. Die Zombies stehen mehr oder weniger in Grüppchen rum und tauschen vermutlich die neuesten Kochrezepte aus und kümmern sich nicht wirklich um einen, was dann eher einem Spaziergang durch die Apokalypse gleicht (mal abgesehen von etwas heftigeren Gegnern, mit denen man sich besser nicht auf ein Duell einlassen sollte).

Nachts allerdings ist die Hölle los. Die Zombies ist aktiver und zudem hat man es noch mit einer weiteren, ziemlich flinken, hüpfenden und erbarmungslosen Zombieart zu tun, bei der man besser die Beine in die Hand nimmt. Praktischerweise zeigt die Minimal das Sichtfeld dieser Biester an, womit man seinen Fluchtweg besser planen kann… und mitunter auch direkt in eine Horde blutrünstiger Gegner marschiert. Nachts erhält man zwar mehr Erfahrungspunkte, wem sein Leben aber Lieb ist, der sollte sich einen sicheren Schlafplatz suchen Hierzu gibt es zahlreiche Unterschlüpfe auf der Map, die zunächst von den Zombies befreit werden möchten. Schaltet man dann noch die Stromzufuhr der Abwehranlage ein, hat man von nun an einen weiteren Stützpunkt erobert.

Seine Erfahrungspunkte, die man im Prinzip mit allen möglichen Aktionen verdienen kann, darf man dann gleich in 3 verschiedene Skill-Trees investieren. Ein Baum repräsentiert die generellen Überlebensskills, ein Baum für Agilität (rutschen will zum Beispiel erst gelernt werden) und ein weiterer Erfahrungsbaum für das Erstellen von Waffen und Items.

Man sollte sich aber im Spiel besser nicht in irgendeine Waffe, die man irgendwo aufgesammelt hat verlieben. Auch das stärkste Stahlrohr geht schneller kaputt, als man innertropische Konvergenzzone sagen kann, was ein wenig frustrierend ist. Auch in Dead Island gingen Waffen kaputt, aber irgendwie hab ich das Gefühl, dass man in Dying Light zum „Wohle“ der Survivalkomponente hier nochmals an der Schraube gedreht hat.

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Zwar lassen sich Waffen reparieren, allerdings nur ein paar Mal, dann ist Schluss und freut sich auf das nächste Tischbein, das man im Unterholz findet, denn ganz ohne Waffen steht man mit eher schlechten Karten da. Diese geplante Obsoleszenz nervt natürlich enorm, wenn man eine Waffe bis ans Maximum aufgerüstet hat und man denkt, damit ein ultimatives Werkzeug der Vernichtung in der Hand zu halten. Drei Schädel später und man hat nur noch einen Haufen Schrott in der Hand. So besinnt man sich wieder der Parkout-Mechanik und rennt wie nix gutes durch die Zombiehorden hindurch, um seine Waffen lieber für Extremsituationen aufzusparen.

Ein wenig mehr Freude als in Dead Island, bereitet der Multiplayermodus in Dying Light. Anstatt planlos irgendwelchen Zombies de Schädeldecken zu zertrümmern, gilt es in Dying Light (wie auch schon in der Story) zahlreiche A nach B Quests zu erfüllen, oder ein paar Überlebende zu retten. Es gibt sogar eine Art Wettbewerbskomponente, denn derjenige, der bei den Gegnern den höchsten Schaden anrichtet, darf sich auf einen kleinen Bonus freuen. Natürlich kann man die Missionen auch Missionen sein lassen und nur so sich die Hände schmutzig machen.

Auch ganz spaßig ist der „Be The Zombie“-Modus, der als Bonus-DLC angeboten wird. Hier darf man dann als Zombie das Multiplayerspiels eines anderen Spielers infiltrieren und diesen so schön wie möglich zu killen. Man schlüpft hier allerdings nicht in die Rolle eines 0815-Zombies, sondern in die Rolle eines eher aufgebohrten Super-Zombie, der sogar über Teenagern verfügt, um diese den Gegnern um die Ohren zu hauen. So ganz unzerstörbar ist man allerdings nicht und ganz fies wird es, wenn der Gegner einen mit UV-Lampen grillt. So pirscht man sich besser lautlos an und nutzt denn den beliebten Überraschungseffekt.

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Dying Light ist jetzt nicht unbedingt das schönste Spiel des Jahres. Hier und da kann es zu Flimmern oder zu einpoppenden Texturen kommen, allerdings sind dann die Lichteffekte (besonders Nachts, oder wenn man mal wieder einen Gastank in die Luft Jagd) wieder so schön, dass man die Fehler wieder vergisst.

Ein wenig nerven die immer gleichen Missionen und irgendwie ist das Gameplay nicht neu, zumal es eine Vielzahl an Zombiespielen gibt, die in die selbe Kategorie fallen, da hilft auch ein Parkour-System nicht mehr viel. Dennoch mach Dying Light eine weitaus bessere Figur als Dead Island und man hat es hiermit wirklich mit einem grundsoliden Spiel zu tun, das zahlreiche Missionen und Nebenmissionen bietet, mit denen man über viele Stunden sehr gut unterhalten wird.

3 Kommentare

  1. seit Kurzem auf dem Index – hmm, darf man dann noch darüber berichten?

  2. ich steh nicht wirklich auf Zensur

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