HandsOn: Call of Duty Advanced Warfare

3 Jahre lang haben Sledgehammer Games am neuesten Teil von Call of Duty gearbeitet, der Anfang November im Handel erscheint. 3 Jahre voll harter Arbeit, um mit ihrem Titel wieder an die Spitze der Verkaufscharts zu gelangen… und in die Herzen der Fans natürlich. Call of Duty ist quasi das Vanille-Eis der Shooter: Man weiß, was einen erwartet. Überraschungen gibt es nicht wirklich. Die gewohnte Kost also. Das wollte man natürlich nicht auf sich sitzen lassen und so beschloss Sledgehammer Games einiges an Neuerungen einzubauen, um das Gameplay ein wenig aufzufrischen (was vor allem dann den Multiplayer Modus betrifft). Ob nun „Advanced Warfare“ nun zum Stracciatella Eis mutiert?

Viel Schweiß und But, sowie hohe Erwartungen
Natürlich hört man bei jeder Präsentation eines Videospiels, dass sich die Entwickler mächtig ins Zeug gelegt haben. Wie auch beim aktuellen Call of Duty: Advanced Warfare. Der letzte Teil konnte ich persönlich nicht unbedingt überzeugen, nicht nur weil die Story etwas mau war (dieses Schiff hat sich nicht ganz so gut angefühlt irgendwie…), sondern weil auch die „NextGen“-Geschichte noch ein wenig in den Kinderschuhen steckte. Auf der PS4 fühlte es sich damals noch nicht unbedingt „NextGen“ an.

Glen Schofield wiederholte auf der Präsentation des neuesten Titel ein Mantra immer wieder aufs Neueste: „3 Jahre haben wir hart gearbeitet!“. In den drei Jahren entwickelte man viele Prototypen des Spiels und arbeitete hart daran, das Franchise auf einen wirklich aktuellen Stand zu bringen, auch mit frischen neuen Ideen. Zugegebenermaßen gibt es ein Feature in Advanced Warfare, das auch in Destiny, oder auch in Titania zum Einsatz kommt: Boot-Jump, die Neuerfindung des Doppelsprungs quasi. Doch gibt es in Advanced Warfare so viel mehr an neuen Mechaniken, die man um das neue „Exoskelett“, das Ding, das den normalen Soldaten zum Super-Soldaten mutieren lässt, herum entwickelt. Dazu aber später mehr.

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Sehr viel Energie hat man auch in das Script der Singleplayer Story gesteckt. 3 Jahre harte Arbeit, um ein wahrlich hollywoodreifes Vergnügen dem Spieler präsentieren zu können. Klar, der typische Spieler kauft sich ein Call of Duty nicht wegen des Singleplayer Modus, diesen wichtigen Part von Jahr zu Jahr aber schleifen zu lassen, war nicht im Sinne von Sledgehammer Games und schon gar nicht im Sinne von Glen Schofield.

Es sollte nicht nur eine übliche Kriegsgeschichte werden, so Schofield. Ihm schwebte eine Story über das Leben eines Soldaten vor, über Hoffnung und Kameradschaft, sowie Schmerz und Verlust. So wird es diesmal auch nur einen Hauptdarsteller geben. Kein Herumschlagen zwischen verschiedenen Charakteren, wie man es sonst „gewohnt“ war. Nur so war es möglich, eine wirklich tiefgreifende Erzählung zu kreieren.

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Ein weiterer Punkt, der neu ist: Der Feind. Man wollte nicht irgendeine Nation zum Feind erklären, so Schofield. Man hat sich hingesetzt und überlegt, wie die Bedrohung in 50 Jahren aussehen könnte. Man kam zum Schluss, dass es nicht unbedingt eine bestimmte Nation sein muss, oder eine religiöse Gruppierung, von der eine Gefahr ausgehen könnte. Man sieht in der Tat auch im amerikanischen Pentagon eine wachsende Bedrohung privater Militärorganisationen und diese müssen nicht spezifisch für ein Land operieren. Sie sind nicht einer Genfer Konvention untergeordnet. Sie handeln zu Gunsten ihres eigenen Geldbeutels. Diese „PMC“s erreichen auch im nahen Osten geradezu einen immensen Aufschwung (sieht man auch, wenn man die aktuellen Nachrichten verfolgt). Der Bösewicht in Advanced Warfare kommt allerdings aus den Reihen der ewigen „Weltpolizeination“ selbst: Amerika.

ATLAS lautet der Name der PMC in Advanced Warfare. Diese war als einzige in der Lage, mit einem weltweiten terroristischen Akt klar zu kommen, der die Welt und die Bevölkerung ins Chaos riss. Die Regierungen der Welt konnten nur ohnmächtig zu sehen. Kopf dieser privaten Militärorganisation ist ein gewisser Jonathan Irons. Ein Mann ohne Skrupel und mit jeder Menge Macht (und natürlich Geld). Wie sagte schon Abraham Lincoln? „Willst du den Charakter eines Menschen erkennen, so gib ihm Macht“ – Und für Herrn Irons war es wohl eine Spur zu viel Macht, denn der Unternehmer mutiert zu einem wahrhaft bedrohlichen Diktator, der sich quasi die Welt zu Untertan machen möchte. Zumindest gibt er einen Feuchten auf die Warnungen der politischen Führer. Irons stehe als Unternehmer schließlich über den Dingen und bräuchte so gesehen auch keine „Erlaubnis“ um einen Krieg anzufangen. Leider gibt es auch nur wenig, was man ihm entgegen setzen kann, denn auf Grund des massigen Geldvorrats von ATLAS, stehen quasi unbegrenzte Mittel zur Verfügung, die in neue Waffentechniken investiert werden können. Für diesen Charakterkopf konnte man auch keinen geringeren Gewinnen als Kevin Spacey, der mit Advanced Warfare nun sein Videospiel Debüt feiert. Er hat sich das Script durchgelesen und fühlte beinahe, dass dieser Charakter „Irons“ für ihn quasi auf den Leib geschrieben wurde, so Schofield.

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Zurück zur Story:
Über 10 Jahre verfolgen wir das Leben des Private Mitchell. Ein geborener Soldat, der leider im Einsatz schwer verwundet wird. Genauer gesagt hat er bei einem Einsatz seinen linken Arm verloren und hat auf Grund einer Explosion auch einiges abbekommen. Der modernen Technik ist es zu verdanken, dass er nicht nur am Leben ist, sondern erhält dadurch noch übermenschliche Fähigkeiten, die eines Super-Soldats eben und kann somit seinen Job weiter fortführen. Dank dem Exoskelett kann er nicht nur schneller laufen, oder höher und weiter hüpfen, der verstärkte Arm lässt ihn (und alle, die ebenfalls derart ausgerüstet sind) zum Beispiel Metall zerreissen, als wäre es Papier und… es ist sogar möglich, sich „unsichtbar“ zu machen (so lange der Akku reicht). Für den Spieler ist es so auch einfacher Emotionen für einen Charakter aufzubauen, wie Schofel erklärt. Die Inventionen von Sledgehammer Games sollen sich aber auch bezahlt machen.

Der Spieler wird in der Demo des Singleplayer Modus in eine der späteren Missionen des Titels geworfen. Mitchell und sein Einsatztrupp müssen den Premierminister von Lagos retten. Eine Auswahl eines Loadouts gibt es nicht. Stattdessen wird man mit den Tools in den Kampf geschickt, die auch dafür spezifisch von Nöten sind. Mit „magnetischen Handschuhen“ kraxelt man wie ein Gecko die Mauern eines Gebäudes hoch und verschafft sich mit Explosionsladungen dann Zutritt. Noch verläuft es einigermaßen ruhig. Das erste richtige Feuergefecht steht dann kurz vor dem Büro des Ministers an. Mittels einer Scanvorrichtung verschafft man sich einen kleinen Überblick über die Feindbewegungen hinter der Mauer, markiert die Feinde, setzt abermals eine Explosionsladung ein, um sich mit einem ohrenbetäubenden Wumms gewaltsam Zutritt zu verschaffen. Noch von Sinnen, taumeln die Bösewichter im Raum umher, die man dann im beliebten Zeitlupentempo mit Blei vollpumpen darf.

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Nach einer kurzen Cutscene geht’s aber dann in den ersten wirklich bombastischen Kampf. Die Bleikugeln zischen nur so umher, Explosionen erschüttern das Kampfgebiet, das sich übrigens mitten in Laos befindet. Kreischend laufen unbeteiligte Passanten umher, verlassen ihre Fahrzeuge. Chaos bricht aus und wir mitten drin. Mit einer Scan-Granate können wir die Feinde abermals markieren. Diese leuchten dann rot auf dem HUD auf und werden auch so hinter Mauern und anderen Objekten sichtbar dargestellt. Man sucht Deckung, wirft eine kleine Schwarzgranate, die ihre tödliche Wirkung zielsicher verbreitet.…

…dann eine wilde Verfolgungsjagd. Mit Boost-Jumps springt man von Fahrzeug zu Fahrzeug, um den fliehenden Transporter näher zu kommen. Unterbrochen wird das Gehüpfte mit kleineren Feuergefechten, in denen wir feindliche Begleitfahrzeuge und deren Insassen ausschalten. Wieder Explosionen so weit das Auge reicht. Man fühlt sich so, als spiele man einen Michael Bay Film. Adrenalin pur. Actionfans kommen in Advanced Warmare voll auf ihre Kosten. Aber auch jene, die sich auf beliebte Schleichmissionen freuen. Und dank der Tarnfunktion, die das Exoskelett bietet, wird es im kommenden Call of Duty auch jede Menge entsprechende Einsätze geben.

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Das Gameplay. Alles neu?
In den drei Jahren, die man für Advanced Warfare benötigte, hatte man nun auch genügend Zeit, sich um eine komplett neue Engine und Tools zu kümmern, die komplett auf die neue Konsolengeneration zugeschnitten sind. Grafik ist natürlich nicht alles (obwohl diese in Advanced Warfare wirklich zum Anbeißen aussieht). Weit wichtiger war es ein glaubhaftes Spiel zu entwickeln… glaubhaft in dem Sinne, wie eben eine Zukunft in 50 Jahren aussehen könnte, mit all ihren Waffen und Gadgets. Und dies hat natürlich auch Auswirkungen aufs Gameplay. Sogar drastisch, wenn man dieses Wort gebrauchen möchte.

Damit sich die Waffen auch all die Technik auch so „anfühlt“, als kämen sie aus einer möglichen Zukunft (also kein SciFi Firlefanz), kümmerte sich eigens dafür ein kleines Team um deren Entwicklung. Man holte sich sogar Hilfe aus dem Pentagon, so Schofield. Dabei orientierte sich man auch an Technologie, die heute schon zur Verfügung steht, aber deren Entwicklung noch weit in den Kinderschuhen steht (das gilt zum Beispiel für „Energiewaffen“, die ohne Projektile zu verschießen, Feinde wirkungsvoll töten können).

Natürlich dreht sich aber nicht nur alles um Waffen. Ein Bestandteil, den man komplett ausgemistet hat, ist das HUD des Spiels. Und hier kommt auch wieder ein Buzzword ins Spiel, das man in letzte Zeit auch sehr oft hört: Augmented Reality. Man wollte das Display frei machen, so Schofield und auch nur das Wichtigste zeigen. Erst bei bestimmten Aktionen werden wieder benötigte Informationen eingeblendet, wie zum Beispiel, wenn eine Videobotschaft eintrifft, oder beim Auswählen einer Granaten. Man hält hier quasi einen „Stellvertreter“ in der Hand-. Über der Granate zeigt dann das Display die aktuelle Auswahl an. Nichts soll ablenken. Die Sicht auf das Ganze, soll sich quasi auf das Wesentliche konzentrieren.

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Neben den neuen Waffen und Fahrzeugen (so gibt es im Spiel auch Hoverbikes, oder „Mech-Anzüge“) gibt es aber einen „Star“ im Spiel, wie auch schon des öfteren erwähnt: Das Exoskelett. Des macht nicht nur den Spieler (bzw den Soldaten stärker), es verändert auch fundamental die Bewegungsfreiheiten und somit das Gameplay. Neben dem Boost-Jump (oder „Doppelsprung“, wie wir ihn aus Titanfall, oder Destiny her kennen), gibt es auch Boost-Dodge, womit man sich blitzschnell aus der Gefahrenzone bringt, Boost-Slide, für einen schnellen Frontalangriff und auch Boost-Slam, mit dem man eine Welle der Zerstörung nach einem Sprung auslöst (auch ähnlich der Titanenklasse in Destiny). Das alles führte auch dazu, dass man das Leveldesign komplett neu „erfinden“ musste.

Klassisches Run and Gun wird somit auf ein neues Niveau gebracht. Sicherlich gab es hin und wieder Abschnitte, die man mit Leitern erklimmen konnte. Doch mit Boost-Jump wird des auf ein komplett neues Level „befördert“. 2 Jahre verbrachte man alleine mit den Entwürfen mit dem Leveldesign… im Singelplayer Modus, als auch (und vor allem) im Multiplayer Part. Es wird also mehr vertikale Action geben, mehr „Tiefe“ wenn man so will.Und der Spieler ist somit auch mit neuen Herausforderungen konfrontiert, denn man kann nicht nur so schnell von oben angreifen, auch der Feind lauert non nicht mehr nur von vorne (oder von hinten), sondern kann ebenso blitzschnell aus der Höhe attackieren. Sicherlich wird es wie immer Spieler geben, die sich einen guten Sniper-Spot suchen, doch dadurch, dass das Siel immens an Geschwindigkeit gewonnen hat und die Möglichkeit bietet, unerwartete Überraschungsangriffe aus der Luft zu starten, werden Sniper vielleicht auch ihre Spielweise umdenken müssen. Um ehrlich zu sein, gefiel mir der Multiplayer Modus richtig gut und auch in den ausgetragenen Testspielen (in denen man natürlich erstmal mit dem Exosuit umgehen lernen musste), fühlte es sich von Anfang an richtig an… richtig gut!

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Kernstück des Multiplayer Modus ist natürlich die Charakteranpassung. Die fängt natürlich mit der Wahl des Geschlechts an, geht über die Anpassung Körper spezifischer Charakteristiken (wie man das aus Rollenspielen her kennt), über Kleidung, bis hin zum Loadout freilich. Ganze 13 Slots stehen einem dafür nun zur Verfügung, mit Millionen von unterschiedlichen Kombinierungsmöglichkeiten verschiedener Waffensysteme. Über 20 Milliarden Kombinationen seien laut Schofield denkbar und witzelte, dass es vermutlich während des Probespielens keine 2 gleiche Kombinationen gäbe. Im Prinzip hatte er Recht damit, doch hinsichtlich der neuen Waffentypen (Energiewaffenlaserdingsbums!!11elf), gab es wohl doch den ein oder anderen Mitstreiter, der auf die selbe Idee kam. Dennoch muss man sagen, dass es kaum Vergleichbares gibt, das diesen enormen Umfang von Personalisierung bietet. Selbst in der RPG-Welt und Call of Duty ist immerhin noch ein Shooter, der sich wohl allerdings die „besten Dinge“ eines RPGs entleiht. Wie etwa auch ein Loop-System, in Advanced Warfare „Supply Drops“ genannt, die die Möglichkeit auf neue Ausrüstungsgegenstände bieten (vielleicht sogar mit einer besseren Waffe, die man gerade mit sich herum schleppt, wobei es natürlich Vor und Nachteile des Handling, der Feuerrate, oder Schaden gibt, die es abzuwägen gilt). Sledgehammer Games setzte aber viel Energie ein, um absolute Fairness zu gewährleisten. Egal wie man seinen Spieler kreiert, fundamentale Vorteile gegenüber anderen Einheiten soll es nicht geben. Der Spaß soll nach wie vor im Vordergrund stehen… für alle Spieler… Neulinge, oder „Casual Spieler“ sollen ebenso bei Laune gehalten werden, wie der Harter Zocker.

Neben dan klassischen Multiplayer Modi, hat sich Sledgehammer Games noch ein weiteres Gimmick ausgedacht. In Uplink gilt es darum, den Exosuit so effektvoll und kreativ wie möglich einzusetzen. Heraus kam ein Modus, der ein wenig an Quiddich erinnert, nur ein wenig blutiger, denn es gilt hier, kleine Bälle aufzusammeln, um diese dann im gegnerischen Tor zu versenken.

Auch sehr viel Spaß soll der eigens geschaffene 4 Spieler Koop Modus werden. Abseits der Story wird man hier in eine Arena gesteckt, in der man gegen Wellen von Gegnern antreten darf. Gespielt konnte der Modus leider noch nicht werden. Nur ein kurzes Video wurde hierzu gezeigt, dass aber doch schon leicht vielversprechend wirkte.

Ausblick und so.
Wenn ich auf die Präsentation zurückblicke, muss ich sagen, dass ich endlich mal wieder von einem Call of Duty Titel begeistert bin. Nicht zuletzt wegen der vielversprechenden Story, der brachialen Action, der wunderbaren Grafik und der unfassbar guten Soundkulisse, sondern auch wegen des Multiplayers Modus, weswegen man ja für längere Zeit motiviert werden soll, ein Spiel nicht all zu schnell im Regal verstauben zu lassen.

Und selten hatte man es mit einem so super ambitionierten Menschen zu tun, wie Sledgehammer Games Glen Schofield, der nicht wie man es sonst gewohnt ist, robotergleich irgendein Marketinggeblubber abzuspulen. Man spürte ihm wahrlich an, wie viel Zeit, Mühe und Emotionen er und sein Team in das Spiel gesteckt haben.

Bis November dauert es noch ein kleines Weilchen, aber ich freu mich schon wie ein frisch paniertes Schnitzel auf die finale Version des Spiels!

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