Im Test: Strike Suit Zero

Kennt ihr noch Wing Commander? Für mich waren die Teile der Serie die besten Weltraumflugactionsimulatoren, die ich so auf dem PC und auch auf der PlayStation gezockt habe. Ausserdem gab’s Katzen, wenn auch ein wenig feindlich gesinnt. Auf der Konsole gab es lange eine Durststrecke, die ich überstehen musste, doch nun gibt es mit Strike Suit Zero auf der PS4 endlich Licht am Ende des Tunnels. Gut, so neu ist das Spiel nun auch nicht mehr, denn bereits 2013 veröffentlichte Born Ready das Spiel für den PC. Der erste Versuch war nun leider nicht ganz so überzeugend, dann mal abgesehen davon, dass das Spiel einen ziemlich anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad hat, machte es die KI nicht unbedingt besser.

Doch mit der „Directors Cut“ Version verspricht man nun Besserung: Aufgemotzte Spielmechaniken, hübschere Lichteffekte, eine verbesserte KI und mehr Missionen, sollen den geneigten Weltraumactionheld vor die Konsole locken. Da bin ich doch gleich zur Stelle und hüpfe geschwind in meinen Kampfanzug.

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Mechanischer Strampelanzug
In Strike Suit Zero schlüpfen wir in die Rolle des Kampfpiloten Adams. Keiner weiß, wie er aussieht und auch scheint der nicht unbedingt die gesprächigste Person zu sein. Das ist ein wenig schade, allerdings nur für all jene, die sich gerne eine „persönlichere Bindung“ zu ihrer Spielfigur wünschen. Gerade dachte Adams noch, dass er schon zum alten Eisen gehört, da ruft man ihn wieder zurück ins Schlachtfeld, denn die Erde befindet sich mal wieder im Krieg. Diesmal kämpft man aber nicht gegen eine katzenartige Alienrasse, sondern gegen ziemlich rebellische Kolonien. Anstatt allerdings fair zu kämpfen, konnten die Abtrünnigen sich eines immens starken Allenartefakt bemächtigen, mittels dem man im Nu die komplette Flotte der Erde in ihre Bestandteile zerlegt hat (nun… vielleicht nicht die ganze Flotte).

Um nun der Bedrohung den Gar aus zumachen, gibt es nur noch eine Lösung: Die Strike Suits eben. Dies sind nicht nur äusserst wendige Kampfschiffe, sondern praktischerweise auch noch „Mechs“ (mach einer möchte vielleicht „Transformer“ dazu sagen). So kann man blitzschnell seinen Raumgleiter in ein äusserst mächtiges Robo-Dings verwandeln, dass mit seiner mächtigen Bewaffnung kurzen Prozess macht. Und es gibt natürlich nicht nur einen Strike Suit: Im laufe des Spiels kann man eine Handvoll von diesen Dingern freischalten, einer „dicker“ als der andere!

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Einmal hin, einmal her, rundherum, das ist nicht schwer!
Während man auf dem PC noch klassisch mit Mouse und Tastatur spielen konnte, nimmt man auf der PS4 natürlich das einzig wahre Steuergerät in die Hand: Das Gamepad (klar, auch auf dem PC konnte man das, aber ich brauchte eine Überleitung). Die Steuerung selbst fällt ziemlich einfach aus, wenn man mal den Dreh raushat. Dabei sollte jeder erstmal für sich selbst entscheiden, ob er lieber in der Cockpit-Perspektive durchs All zischt, oder lieber in der 3rd Person Ansicht. Beide sind jedenfalls sehr gelungen und sorgen für den nötigen Überblick auf das Kampfgeschehen.

Grundsätzlich „lenkt“ man seinen Raumgleiter mit dem linken Analogstick und führt mittels dem Rechten zusätzliche Lenkmanöver aus, um so im Handumdrehen sich hinter einen Feind zu setzen, oder Attacken auszuweichen. Mit ein wenig mehr Schub, bringt man sich ziemlich flott aus der Gefahrenzone. Komplett anhalten kann man mit seinem Raumschiff allerdings nie, höchsten ein wenig auf die Bremse treten. Das ist alles.

Physikalisch ein wenig verwirrend ist, wenn man im Flug dann in den „Mech“-Modus wechselt. Da bleibt man dann wirklich wie angewurzelt im Raum hängen, egal wie schnell man vorher unterwegs war. Weit fliegen kann man mit seinem Kampfanzug nicht. Um die Position zu wechseln, betätigt man seine „Lenkdüsen“ um schnell in die verschiedenen „Himmelsrichtungen“ zu dashen.

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Kämpfen funktioniert im Prinzip sehr einfach. Entweder markiert man seine Feinde an und feuert Lenkraketen ab, oder geht mit der Nordkanone auf die Jagd. Zur Erleichterung gibt es zum Zielen einen kleinen „Punkt“, auf den man seine Waffen richten sollte (Vorzielen), die die Gegner äusserst selten stehen bleiben (ausser man hat es mit eher langsamen Raumkreuzern zu tun).

Gleiches gilt auch für den Mech: Anvisieren und einen bunten Strauß Schwarmraketen abfeuern (auf Knopfdruck richtet sich der Mech auch gleich Richtung nächstes Zeil aus), oder man ballert mit seinen mächtigen Bordkanonen aus vollen Rohren. Allerdings muss man hier dann schon ein wenig näher am Ziel stehen, da die Reichweite ein klein wenig begrenzt ist.

Hier ist die Orion 7 unter Commander Cliff Allister McLane. An Oberste Raumbehörde Sektion 12, Abteilung Astrotechnik über Jupiter-Außen und EAS 3.
Was ich in Wing Commander immer klasse fand, waren die sehr gut inszenierten Zwischensequenzen und Missionenbriefings. Da kam Kino-Feeling auf (besonders beim 3. Teil). Das alles gibt es in Strike Suit Zero… leider nicht. Ist ja nicht so, dass es keine animierten Sequenzen gibt, generell aber gibt es aber nur kurze Einblendungen der Charakter am unteren Rand (nicht animiert) und erhält so seine Anweisungen. Nachbesprechungen der Mission gibt es nur an Hand eines Statistikscreens. Alles so flüssig, wie die Sahara. Dabei dachte man ja, dass ein „Directors Cut“ vielleicht auch mit ein wenig mehr Szenen auskommt…


Was die grafische Darstellung der neuen Version angeht, so hat man eine ordentliche Schippe mehr Texturen reingepackt. Die Schiffsmodelle sehen jetzt um einiges ordentlicher aus im Vergleich zur PC Version und was am meisten zur Stimmung beiträgt, sind die ausgezeichneten Beleuchtungseffekte. Dabei wird alles mit 1080p und zu 95% stets flüssig auf die Netzhaut transportiert.

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Verbesserte KI haben sie gesagt…
Man kann es zwar nicht sehen, aber ich meine fast, dass die „Mitstreiter“ in Strike Suit Zero eine Klorolle und einen Wackeldackel auf der Hutablage ihres Raumgleiters stehen haben. Manchmal fragt man sich überhaupt, wie sie den intergalaktischen Führerschein bestanden haben…

…denn kämpft man mal wieder gegen eine Horde Gegner, muss man echt froh sein, dass die KI nicht nassbohrend in der Gegen rumwickelt. Und dabei reden wir hier schon von der „verbesserten“ KI. Die Gegner haben aber einen auch so richtig lieb. Immer hängen sie einem an der Backe und zeigen das auch ganz deutlich, wenn sie einen mal ganz zaghaft ins Getriebe fliegen.

Man hat echt alle Hände voll zu tun und da ist es ziemlich gut, dass man den Schwierigkeitsgrad (aka Unfairnesskeitsgrad) ein wenig runter geschraubt hat. Was aber immer noch wahnsinnig nervt, sind die teils fraglich gesetzten Checkpoints. Gerade hat man mit ach und Krach 2 Raumkreuzer zerstört und paff segnet man doch das Zeitliche. Das Spiel beginnt direkt nach dem großen Knall? Nö… bitte von vorne beginnen! Danke auch!


Fazit?
Rein technisch gesehen macht das Spiel schon eignes her. Man muss aber auch dazu sagen, dass Strike Suit Zero auch irgendwie konkurrenzlos da steht, aber es kommt schon unheimliches Wing Commander Feeling auf (und der Wunsch nach einer Neufassung… oder irgendwas in der Art…). Mit den Missionen kann man viele schöne Stunden verbringen und neben der teilweise doch sehr geballten Ladung Action, gibt es auch wieder entspannende Momente, in denen man einfach der wunderbaren Musik im Hintergrund lauschen kann. Hätte man jetzt dem Spiel noch ein paar mehr filmische Zwischensequenzen verpasst, wäre ich der glücklichste Weltraumheld aller Zeiten.

Aber ich will nicht meckern, denn im Grunde finde ich das Spiel richtig gut… naja… bis auf die gelegentlichen Abstürze, aber auch die könnte man nachpatchen, wenn es veröffentlicht wurde.

Für kleines Geld bekommt man nicht nur große Mechs, sondern auch eine große Portion Spaß!

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