Hoffentlich wird „The Last Guardian“ kein Reinfall

10 Jahre warten wir nun schon auf den Release von The Last Guardian. 10 Jahre lang klammerten wir uns an nur ein paar Screenshots und einen ersten Trailer, stets mit der Hoffnung, dass das Spiel irgendwann erscheint. Oft nahm man an, dass das Spiel wohl nie erscheinen wird, doch immer wieder gab es die Bestätigung, dass man weiter daran arbeitet. Und endlich gab es auf der diesjährigen E3 das langersehnte Lebenszeichen

Drüben auf vg247, kann man nun ein kleines HandsOn der E3 Demo lesen. Doch irgendwie hinterlässt der Text gemischte Gefühle…

„Wie ein PS3 Remake“ soll es sich anfühlen. Es mag nicht direkt der neueste Code des Spiels auf der E3 spielbar gewesen sein, doch gibt es einige Dinge, die anscheinend einen faden Beigeschmack hinterließen. Flache Texturen und eher „prähistorische“ Licht- und Partikeleffekte. Auch was die Gameplaymechanik betrifft, war man bei dem HandsOn nicht wirklich glücklich.

I mean, it looks old. Given the difficult history associated with this project it’s hardly surprising the tech may not live up to initial reveals – Final Fantasy XV shared this problem at E3 – but given the levels of anticipation surrounding Fumito Ueda’s third Sony game, it seemed immediately obviously to me that many are going to be shocked. The textures seemed flat and, considering we’re talking about a single-player game in an enclosed environment here, the lighting and particle effects appeared positively prehistoric.
[…]
The control prompt to the boy’s climbing action was wrong, meaning I couldn’t climb up onto a shelf to get a barrel of food for my feathery friend. Configuring the controller with the triangle button as jump is fine provided that’s what you’re told, but there’s a second part to the motion, a grab performed with R1, and if you don’t press it the boy’s hand releases the ledge. The prompt itself showed only triangle and the left stick, meaning I was forced to ask the producer how to progress. He told me the prompt was “work in progress”. I mean, this was less than five minutes into the demo. Later on, I came across two more occasions where I became stuck and seriously couldn’t figure out what to do. Both were related to physical mechanics, not narrative.

It may mean nothing. The code may have been old. But the prompts themselves were surprisingly rough, just overlaid boxes dropping from the corner of the screen showing the controller with the relevant controls highlighted in yellow. If I walked backwards and forwards to a prompt point a cascade of boxes greeted me, one overlapping the last. It seemed messy. Considering how long Ueda’s been working on this, ructions or no, I would have at least expected it to be ready. Because what I saw probably wasn’t.

Bis Oktober ist ja noch ein wenig hin und was die „Macken“ betrifft, wird es wohl sicherlich noch ein wenig „Feinpolitur“ geben. Auf der anderen Seite kann man sich fragen, was in den letzten 10 Jahren eigentlich hinter den Kulissen passiert ist…

…aber lassen wir uns erstmal nicht entmutigen. Sollte auch die Technik nicht stimmen, dann darf man sich wenigstens auf ein emotionales Abenteuer freuen. Und es soll ja auch nicht alles „schlecht“ gewesen sein:

It wasn’t all bad. Ueda has injected this latest work with an intransigent wistfulness. This is his story, and he will tell it. Trico blinked and its eyes reflected multicolours like a hunting cat. Its movements were uncannily realistic, regardless of their coating, and it made noises I wanted to stroke. The puzzles, too, seemed satisfying and contained

Alles wird gut. Hoffentlich…

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